AMBIENTAZIONE GENERALE DI TALES FROM IVORY

AMBIENTAZIONE GENERALE

Qui troverai tutte le informazioni per poter strutturare un territorio in Tales from Ivory come Master, nonchè ogni dettaglio su Piani di Esistenza e divinità.

SEI UN GIOCATORE?

Per poter creare un PG, consulta i territori dei master, ed eventualmente la sezione sulle divinità se vuoi dargli un concetto di religiosità o legame con il divino.

Generalità
  • Ogni singolo Piano di Esistenza è un universo infinito e il nostro è uno di tanti.
  • Giochiamo in un multiverso di origine creazionista e andamento evoluzionista: gli dei hanno creato i piani, i mondi al loro interno e le creature che li abitano. Alcune razze, nelle ere, sono migrate sia nello stesso piano che in piani differenti.
  • Le risorse non sono un problema esistenziale: ogni popolo ha alcune risorse in abbondanza e necessità di altre.
  • La magia è una sorta di etere che è presente dalla creazione: è una forza presente quasi ovunque che gli incantatori possono sfruttare per lanciare i loro incantesimi.
  • L’universo è Mid Magic: Rocca d’Avorio e pochi altri posti sono ricchi di risorse magiche. La magia è generalmente presente, ma gli artefatti potentissimi o gli incantatori di alto livello sono da dosare: presenti ma non diffusissimi. L’accesso agli oggetti magici è possibile ma non frequente: è facile che un ricco li abbia, ma non un povero.
  • La gente comune è generalmente ignorante dal punto di vista di cultura di base (leggere, contare, lingue parlate, ecc…) ma ha a mente cosa sia la magia (sa cosa sia ma non necessariamente come funzioni: un esempio può essere che un popolano non sappia dell’incantesimo Rianimare Morti ma sappia che esistono persone in grado di riportare in vita i morti)
  • Il livello tecnologico è avanzato ma sottoposto a un’evoluzione dipendente dalla magia: siamo in un periodo pre-illuminista (alias prima della rivoluzione industriale e agraria). Siamo in un contesto dove la magia e le tecniche sono sviluppate con una prevalenza della magia. Questo indica generalmente la presenza di livelli di artigianato alti e presenza di industrie, ma non catene di montaggio.
    Nello specifico: la tecnologia a vapore non è stata inventata. Abbiamo polvere da sparo e fucili che sono più o meno avanzati ma non sono armi moderne.
  • In tutti i piani esiste il tempo e il piano influenza il suo scorrere.
    Giorni, Mesi e Stagioni

    Il nostro mondo è caratterizzato da un ritmo di giorno e notte di 24 ore, strutturati in decimane i cui singoli giorni hanno i seguenti appellativi: Primo, Secondo, Terzo, Quarto, Quinto, Sesto, Settimo, Ottavo, Nono e Decimo.

    Il Piano Materiale ciclicamente, di anno in anno, muta il suo aspetto in base alla stagione corrente: Primavera, Estate, Autunno e Inverno.

    Queste stagioni sono divise ciascuna in 3 mesi:

    • Gelata. E’ il culmine dell’inverno, con le temperature più fredde dell’anno.
    • Eterio. Transizione tra inverno e primavera.
    • Canto. Il primo mese della primavera, dove le bestie migrano e ripopolano i paesi in cui c’è stata neve.
    • Rifiora. Culmine della primavera, quando la maggior parte delle piante sboccia.
    • Luminova. Mese primaverile più caldo che anticipa l’estate
    • Primocaldo. Il primo mese estivo, dove le temperature aumentano incredibilmente.
    • Ardente. Mese più caldo dell’anno.
    • Astrale. Mese estivo in cui il cielo estivo si riempie di stelle cadenti.
    • Messalia. Primo mese autunnale, in cui c’è vendemmia e raccolta dei racconti più “ritardatari”.
    • Nebula. Mese autunnale più umido, dove sono comuni foschie e nebbie.
    • Oscura. Più tardivo mese autunnale, in cui le giornate si accorciano tantissimo.
    • Primofreddo. Primo mese invernale in cui le temperature si abbassano e compaiono le prime nevicate.

    NB. A livello di relazione realtà-fantasia, in 1 mese in real trascorrono 6 mesi in gioco, ciò significa che nell’arco di 2 settimane comincia e si chiude una stagione. Nell’arco di 1 anno in real, trascorrono 6 anni in gioco.

    Cronologia Sommaria delle Ere

    Prima Era

    • Gli dei creano gli universi
    • Il primo piano materiale viene distrutto dalla discesa di un Vustalkas
    • Gli dei riequilibrano i pezzi del Piano Materiale, ricostituendolo

    Seconda Era

    • Evoluzione delle razze e dei popoli.
    • In tarda seconda era: la Minaccia mette sotto scacco il mondo e costringe i vari popoli a riunirsi per fronteggiarla

    Terza Era.

    • Circa 375 anni fa, una potente minaccia viene sconfitta a Rocca d’Avorio. Da questo nasce la Gilda e l’inizio della Terza Era.
    • Invenzione delle Armi da fuoco (circa 100-120 anni fa)
    Linee Guida per i master
    • Le città più grandi non superano le 200000 persone.
    • Le divinità non dominano il mondo e sono “lontane” da esso: concedono il loro potere ai mortali, osservando mentre si impegnano nel continuo e ciclico gioco della vita. Incarnano un qualche ideale e concetto e intervengono nel piano materiale solo in casi eccezionali. Le divinità non intervengono MAI direttamente.
    MODELLO SCHEDA TERRITORIO

    Quanto segue è una guida per permetterti di compilare correttamente un territorio e avere gli spunti necessari per masterare.
    Quando lo avrai completato, condividi il link del file di testo in questo canale, nello stesso modo degli altri.

    1. Nome Territorio.
    2. Clima. Scegli quello/i opportuno/i tra i seguenti: equatoriale, desertico (caldo o freddo), mediterraneo, oceanico, continentale, temperato
    3. Forma Politica. Sceglie quella/e opportuna/e > Spiegazioni
    4. Razze Presenti.
    5. Luoghi Importanti.
    6. Storia. Eventi salienti
    7. Religione. Culti e Sette. Le divinità sono quelle in comune.
    8. Npc Chiave.
    9. Patroni. Leggi bene la sezione apposita per comprendere la differenza Patrono-Divinità.

     

    ROCCA d’AVORIO

    NB. Non è possibile masterare Rocca d’Avorio senza autorizzazione degli admin.

    Rocca d’Avorio è una cittadella abitata da circa 15000 individui sorge tra le montagne, una città cosmopolita avvolta da una gola imponente e protetta da mura. Governata dalla potente Gilda Mercenaria, fondata dai combattenti che sconfissero una minaccia cataclismica per il mondo, ora rappresenta un crocevia di culture, religioni e abilità, dove ogni individuo, indipendentemente dalla razza, trova un luogo nel tessuto sociale.

    La sua economia è fondata sui mercenari: Rocca d’Avorio funge come importante centro di raccolta di individui dalle straordinarie capacità, che vengono inviati ai 4 angoli del mondo per risolvere problemi nel mondo (o sfortunatamente a crearli). A discapito di altre zone, avendo una forte economia con il resto del mondo legata all’attività dei mercenari, Rocca ha un’alta ricchezza pro capite.

    La gilda è così gerarchizzata: Reclute T1, Ordinari T2, Esperti T3, Elìte T4 e Veterani T5.

    Scheda territorio DI ROCCA D'AVORIO

    Clima. Temperato (bioma montano).

    Forma Politica. Rocca d’Avorio è governata dalla Gilda Mercenaria, la quale è amministrata da un Concilio composto dai migliori gildani che vengono nominati dal precedente in carica. Ad assisterli, c’è una platea di veterani che viene consultata per sondare l’opinione dei più esperti.

    Razze Presenti. Tutte le razze giocabili.

    Luoghi Importanti. 

    • Città. Difesa dalla gola in cui risiede e dalle mura. Edificata vicino alla sorgente del fiume “Lunga Serpe”. La città di Rocca d’Avorio si articola intorno alla Gilda.
    • Lunga Serpe. Lungo Fiume che si porta fino al mare
    • Montagne Punteaguzze. Circondano Rocca d’Avorio

    Religione. Essendo un centro cosmopolita, Rocca d’Avorio raccoglie tutte le religioni esistenti. Qua vengono venerati e conosciuti miti da un po’ tutti i territori sulle divinità. Questo porta la città ad essere molto aperta verso credenze e abitudini differenti.

    Npc Chiave. I membri del conciglio, che si esprimono solamente in contesti di importante peso politico e sociale per l’organizzazione.

    Statuto di Gilda

    Ogni gildano è tenuto a seguire un regolamento base: chiunque violi lo statuto incorre in sanzioni che possono variare dalla multa, a forme ben più gravi che vengono stabilite dal Concilio di Gilda.

    • Non danneggiare, derubare o tradire volontariamente i tuoi compagni, la gilda o il committente per cui accetti la missione, eccetto in casi di esplicito sabotaggio che metta a repentaglio la sopravvivenza degli altri gildani coinvolti.
    • Esegui al meglio delle tue possibilità l’incarico intrapreso.
    • Non disonorare il nome della Gilda e lavora sempre per il bene della Gilda.

    INFORMAZIONE META: In caso di contrasti o di regole dubbie durante la sessione, la parola spetta ovviamente al master che deve garantire lo svolgimento del gioco. Se necessario si discuterà alla fine della decisione, al fine di migliorare il gioco per il futuro.

    Storia Regionale

    In passato la gilda si formò come gruppo di combattenti indipendenti che si riunì per far fronte a una pericolosa Minaccia per il Mondo, una creatura cataclismica che poteva distruggere il Pianeta.

    Dopo la sconfitta della creatura, arcanisti e soldati si stabilirono in loco per sfruttare quanto rimasto della bestia e studiare studiare le interazioni tra i piani di esistenza, deformati dopo la battaglia.

    Col passare degli anni si è formata una vera e propria città: i mercenari avevano bisogno di cibo, acqua, armi, armature e ciò ha attirato lavoratori da ogni dove.

    COSMOLOGIA, DIVINITA’ E PIANI

    GENERALITA’

    In questo capitolo, esploreremo le fondamenta del sistema delle divinità presenti a Rocca d’Avorio.

    Prima di addentrarci nella cosmogenesi del mondo e nelle storie delle divinità individuali, sarà essenziale comprendere le generalità del pantheon che permea questa città cosmopolita.

    Le divinità, incarnazioni di forze primordiali e aspetti dell’esistenza stessa, plasmano il mondo e guidano il destino dei suoi abitanti, offrendo loro protezione, guida e spesso sfide mortali, senza però essere presenti sul piano materiale.

    Per chiarezza lampante: NON E’ PERMESSO AD ALCUN MASTER GIOCARE NEL PIANO MATERIALE UN DIO.

    Generalità
    • In questo universo è presente un PANTHEON COESO: esiste un numero limitato di dei che amministrano insieme l’universo. Le loro aree di influenza (ossia la loro influenza sui diversi aspetti del creato) non si sovrappongono. 
    • Gli dei hanno creato tutto il multiverso: siamo in un universo di origine creazionista.
    • Gli dei hanno un potere illimitato. Non esiste una gerarchia di potere e non esistono dei più forti di altri.
    • Lo status divino è solamente innato, quindi ogni divinità è nata come tale. Tutti i mortali sanno di non poter aspirare a diventare un dio, a prescindere dal grado di potenza.
    • Gli dei sono entità che necessitano una simbiosi con i mortali per vivere e sopravvivere: le divinità hanno bisogno della venerazione dei mortali e concedono loro poteri per continuare questo legame. I mortali possono mantenere una divinità tale con adorazione, venerazione, rispetto o paura. Ogni forma concede “forza” e “potere” a dio. I seguaci dipendono dal dio e viceversa. Una persona non può diventare un dio da nulla perché lo vuole: ci deve essere una consapevolezza di massa che reputa quella figura, come divina.
    • Il piano materiale non é adibito a contenere una divinità: se questo accadesse, si frammenterebbe e distruggerebbe e la divinità in questione morirebbe. Nella prima era questo accadde e gli dei furono costretti a indebolirsi (seppur temporaneamente) per ricrearlo. Non potendo intervenire, non si mostrano direttamente ma attraverso doni ed emissari.
    • Le anime non vengono raccolte da un singolo dio, ma vengono accolte o smistate in base a ciò che si è creduto e fatto in vita. Non tutte le divinità sono propense ad accogliere anime ed esistono alcune divinità che si sono preposte per svolgere questo compito.
      Definizioni di Patroni

      Un Patrono è entità (o Fazione) di notevole potenza (ma non illimitata come le divinità) che influenza col suo potere le creature sul piano materiale. Può concedere parte del suo potere attraverso patti.

      Esistono vari livelli di potere e gerarchia.

      E’ possibile che abitino il piano materiale, differentemente dalle divinità

        Mito della Creazione: La Prima Era

        Nel vuoto primordiale, dove le tenebre abbracciavano ogni angolo dell’esistenza, giaceva Il Primo, un’entità solitaria che sfidava il vuoto stesso. Circondato dal nulla, l’Assoluto meditò e ragionò sulla sua solitudine, e alla fine, risvegliò la propria volontà.

        L’Assoluto, Alfa e Omega, principio e fine, si spezzò e disgregò in un turbine di materia. Questo attimo di divisione scagliò l’essenza primordiale in ogni direzione, dando inizio ad un’era di moto e cambiamento.

        Tuttavia, la materia risultante era inerte e priva di significato, come un dipinto senza colori. Ma l’Assoluto non aveva finito. Con un impulso che raggiunse ogni angolo del multiverso nascente, mise in moto la danza cosmica e l’inizio del canto primordiale.

        Da queste prime note, l’energia iniziò a scorrere e nacquero gli dèi primigeni.

        Emersero gli Spiriti Supremi, l’essenza degli elementi primordiali: il fuoco, l’acqua, la terra e l’aria. Questi elementi danzarono in un tumulto caotico, fondendosi e frammentandosi, creando una sinfonia di distruzione e creazione. Da questa furia primordiale si stagliò una figura caotica, Syv-Ukroi, Turbine della Rivoluzione personificazione stessa del cambiamento e dell’entropia.

        Ma nell’infinito caos, l’ordine trovò la sua fessura. Con la danza degli elementi, sorse anche l’equilibrio, una struttura sottesa al caos. Da questa armonia nacque ꓘəpdeK, l’Arbitro dell’Inalterata Realtà e Ordine Naturale. ꓘəpdeK si erse contro il Turbine della Rivoluzione, dando forma a leggi e regole che ancoravano l’infinità in un’integrità ordinata.

        Dalla Materia, le sue leggi ed i suoi cicli, prese forma una nuova Entità: Kradia, la Plasmatrice. Ella iniziò ad osservare ciò che era, e gli conferì una forma.

        Al contempo, dalla contrapposizione tra caos ed ordine, emerse una dualità fondamentale: la Luce e l’Oscurità. Frësia e Nûvia, le sorelle in eterno contrasto, danzarono, illuminando l’oscurità e oscurando la luce. Il loro dialogo creò un risonante spettro di possibilità, dando luogo alla vita ed alla sua antitesi mortale. L’armonia e l’intreccio di vita e morte orchestrò la nascita delle prime forme di vita e, con esse, l’ascesa delle emozioni mortali. Questi sentimenti presero forme di divinità:

            • Il Conflitto e l’Ambizione si incarnarono in Vustalkas, La Condanna
            • La Conoscenza e il Sapere si manifestarono in Um, il Sommo Indovino.
            • L’Amore, Il Desiderio e la Passione presero forma in Hyanara, la Prima Musa.
            • Il Viaggio si incarnò in Damascii, L’Errante.
            • La Paura, l’Inganno e la Non-Morte trovarono voce in Morash, La Maschera.
            • L’Armonia e la Concordia trovarono respiro in Leah, Colei che Unisce

        Così, le divinità intrecciarono le loro forze e influenze, divenendo i tessitori del destino e i custodi del cosmo stesso. Insieme, plasmarono i Piani e il Primo Mondo dei Mortali, una realtà vibrante e complessa che rispecchiava la loro potenza e i loro ideali, e che ospitava i loro figli.

        Nel corso della prima era, tuttavia, una figura malevola si erse tra i ranghi degli dèi. Vustalkas, animato dall’arroganza e dall’ambizione di far sue tutte le attenzioni dei mortali, tentò di conquistare il piano dei mortali e reclamarlo per sé. Si manifestò nel Piano, ma questo non poteva sopportare la presenza del Dio: l’universo si frammentò e con esso le pareti tra i Piani, fino a che il Materiale non si spezzò completamente, rischiando di far collassare su se stessa la realtà. Ciò distrusse il corpo fisico di Vustalkas ma non la sua volontà, che non potè essere sopraffatta. Essa sopravvisse, reincarnandosi in un nuovo essere. Così sorse Ardem, Colui che Conquista. Le battaglie diventarono il suo mantello, la guerra stessa la sua essenza, e le sue gesta scolpite nell’eternità.

        Ma la creazione del Primo Piano dei Mortali era stata un atto di immenso sacrificio per gli dèi. Mentre ricreavano l’equilibrio, le loro forze si indebolirono poiché parte di esse furono dedicate a stabilizzare le falle dell’Esistenza, dette Cicatrici (così sono ancora chiamate oggi le fessure in comunicazione tra i Piani), intrise dei loro echi divini rimasero impresse nel manto dei Piani del multiverso.

        Gli dei compresero che per sopravvivere, dovevano sostenersi con l’energia dei mortali stessi. Era una simbiosi vitale, un legame tra dèi e mortali che consentiva agli dèi di sopravvivere attraverso la devozione e l’adorazione dei loro seguaci. In cambio, i mortali potevano accedere a un frammento di potere divino, un dono che li avrebbe guidati e protetti nei loro destini.

        Gli dèi compresero anche il loro limite. Non potevano intervenire direttamente nei dilemmi e nelle vicende dei mortali senza minacciare l’equilibrio stesso. Così, in un consesso solenne, decisero di non camminare mai più sulla terra dei mortali, ma di influenzarla attraverso seguaci, doni, segni e presagi.

        E così, le realtà tracciarono il loro corso e cominciò la Seconda Era, dove i Mortali presero tra le proprie mani il Destino stesso.

          LE DIVINITA’

          Adesso, esploreremo dettagliatamente le singole divinità, immergendoci nei loro miti, nei loro culti e nei loro influssi sul destino dei mortali.

          IL PRIMO
          • Altri Titoli. L’Assoluto, L’Eterno, Alfa e Omega, Principio e Fine, Il Tutto
          • Simbolo. Un simbolo dell’infinito
          • Piano di Esistenza. L’Assoluto è ovunque e in nessun luogo. È un’entità cosmica che permea l’intero multiverso, senza essere vincolata a un piano specifico.
          • Allineamento. Neutrale
          • Aree di Influenza. Caos, Creazione, Destino, Distruzione, Fortuna, Giudizio, Magia, Movimento, Musica, Ordine, Rinascita, Saggezza, Supremo
          • Seguaci tipici. Filosofi, saggi, poeti, artisti, coloro che cercano la comprensione profonda del cosmo e la contemplazione dell’eternità.
          • Domini Consigliati. Arcana, Forge, Knowledge, Life, Nature, Order, Peace, Tempest

          L’Assoluto è il punto di partenza e l’obiettivo finale di ogni cosa. È l’essenza stessa dell’esistenza, una forza primordiale che danza oltre i confini del tempo e dello spazio. Il suo canto è il canto del cosmo, un’armonia che unisce tutte le cose. L’Assoluto non interviene direttamente nel mondo, ma i suoi movimenti generano il flusso del tempo e la creazione stessa. È sia la nota iniziale che l’ultimo accordo di ogni canzone.

          Dogmi. Credere nell’Assoluto significa accettare l’infinito ciclo dell’esistenza e il fluire eterno del tempo. È la ricerca dell’equilibrio tra tutte le cose, riconoscendo la bellezza nell’ordine e nel caos. I suoi seguaci cercano la comprensione profonda del cosmo e la contemplazione dell’eternità.

          Clero e Templi. I templi dell’Assoluto sono spazi di riflessione e meditazione. Le cerimonie spesso coinvolgono canti, musiche e danze che riflettono l’armonia cosmica. I sacerdoti e i saggi servono come intermediari tra il divino e i mortali, condividendo l’importanza di mantenere l’equilibrio nell’esistenza. Le celebrazioni si concentrano sulle stagioni cosmiche e sulla ciclicità del tempo.

            SPIRITI SOVRANI
            • Altri Titoli. I Quattro Titani; Aerion, il Signore dell’Aria; Pyroxis, il Fuoco Eterno; Lithos, la Madre della Terra; Laguna, la Sovrana delle Acque Profonde.
            • Simbolo. Sono rappresentati da molti simboli. Richiamano tutti elementi naturali come un’onda, una spiga, un monte e così via. 
            • Piano di Esistenza. Risiedono nei Piani Elementali (acqua, aria, fuoco, terra), dove ogni Spirito Sovrano trova la sua manifestazione più pura e potente. 
            • Allineamento. Differente in base allo spirito: Aria e Fuoco sono Caotici (mutevoli come i loro elementi), Acqua e Terra sono Legali (stabili e necessari)
            • Aree di Influenza. Abbondanza, Cambiamento, Creazione, Distruzione, Elementi (acqua, aria, fuoco, terra), Natura (es. Calamità Naturali, Cicli Naturali, Cielo, Fiumi, Mare, Montagne, Pioggia, Sole, Stagioni, Vento), Rinnovamento.
            • Seguaci tipici. Venerati da chi vive a contatto con la natura, druidi, da marinai e pescatori, dagli agricoltori, gli allevatori, dai cacciatori e dagli addestratori e dai popoli marini.
            • Domini Consigliati. Life, Nature, Tempest

            Gli Spiriti Sovrani sono la personificazione stessa degli elementi primordiali, la forza inarrestabile di fuoco, acqua, terra e aria. Le loro sfumature danno materia all’intero multiverso, creando e distruggendo in un eterno ciclo di cambiamenti. La loro natura è contraddittoria: sono sia creatori che distruttori. La loro voce è il fruscio del vento, il crepitio del fuoco, il gorgoglio delle acque e il calpestio della terra. L’alternanza della loro influenza nel mondo genera il ciclo delle stagioni, nonché i fenomeni atmosferici e geologici.

            Dogmi. Gli Spiriti Sovrani insegnano l’importanza di abbracciare i cicli naturali e l’armonia degli elementi. I loro seguaci comprendono che tutto fa parte di un ciclo prestabilito e che ogni deturpazione degli elementi naturali, scatenano la loro collera.

            Clero e Templi. I templi sorgono in luoghi circondati dalla natura quanto più possibile incontaminata. Anche nelle città, i templi sorgono all’esterno delle mura in prossimità di boschi, foreste, scogliere, alture o ,in casi estremi, campi coltivati. Gli Spiriti Sovrani vengono venerati generalmente insieme onde evitare di offenderli, quindi i loro seguaci cercano di incarnare gli aspetti positivi di ciascun elemento nella loro vita quotidiana. Sono spesso visti come persone equilibrate, adattabili e empatiche, in grado di affrontare situazioni diverse con flessibilità e saggezza.

            Syv-Ukroi, Turbine della Rivoluzione
            • Altri Titoli. Il Senza-Vincoli, il Grande Anarchico, Signore dell’Entropia
            • Simbolo. Un occhio circolare all’interno di una spirale
            • Piano di Esistenza. Syv-Ukroi risiede nel Piano dell’Entropia
            • Allineamento. Caotico
            • Aree di Influenza. Anarchia, Caos, Disordine, Distruzione, Entropia, Follia, Magia Selvaggia, Libero Arbitrio, Anticonformismo
            • Seguaci tipici. Anarchici, Coloro che abbracciano la Rivoluzione senza restrizioni, Spiriti Liberi, Schiavi, Oppressi, Innovatori
            • Domini Consigliati. Tempest, War

            Syv-Ukroi è l’essenza stessa del caos che rivoluziona, sovverte e scompiglia l’intero cosmo. Il suo potere si manifesta nei momenti di distruzione, di rivolta, di sovvertimento delle regole e nelle esplosioni di entropia. La sua presenza è improvvisa, tumultuosa, avvolta da un’aura di instabilità, moto caotico e destabilizzante. La sua volontà rompe le leggi dell’ordine e mette in dubbio ogni certezza.

            Dogmi. I seguaci di Syv-Ukroi abbracciano il sovvertimento ed il cambiamento di ogni cosa, mettono in dubbio il senso stesso delle regole e dei limiti. Credono che distruggere sia il primo passo per rivelare la verità e portare rinnovamento. 

            Clero e Templi. I sacerdoti agiscono come istigatori del pensiero libero, cercando di diffondere l’instabilità nelle istituzioni oppressive, fungendo da animatori di rivolte nei momenti di pace e animatori della guerra. E’ molto raro imbattersi in luoghi di culto dedicati al Grande Anarchico, in quanto si crede che il tempio stesso sia una innecessaria cristallizzazione della sua fede, che è libera, spontanea, ubiqua e selvaggia. Pertanto le funzioni religiose sono principalmente personali o vengono celebrate spontaneamente in momenti di ritrovo dei suoi fedeli.

            ꓘəpdeK, l'Arbitro dell' Inalterata Realtà e Ordine Naturale
            • Altri Titoli. Custode dell’Equilibrio, Giudice Cosmico, Il Giusto
            • Simbolo. Una bilancia in equilibrio perfetto.
            • Piano di Esistenza. ꓘəpdeK nel Piano dell’Ordine.
            • Allineamento. Legale
            • Aree di Influenza. Equilibrio, Giustizia, Ordine Naturale, Legge Cosmica
            • Seguaci tipici. Giuristi, filosofi, monaci, coloro che cercano l’equilibrio nelle loro vite e nella società.
            • Domini Consigliati. Arcana, Grave, Order, Peace, Twilight

            ꓘəpdeK è l’incarnazione stessa dell’equilibrio e delle leggi che regolano l’esistenza. La sua presenza è serena e costante, emanando un senso di ordine naturale che pervade ogni cosa. Egli è il custode delle leggi che mantengono il multiverso in uno stato di equilibrio. La sua voce è un regolare ticchettio che scandisce il ritmo perpetuo del tutto.

            Dogmi. I seguaci di ꓘəpdeK comprendono l’importanza di mantenere l’equilibrio nelle proprie vite e nella società. Credono che la legge dell’equilibrio sia fondamentale per evitare l’eccesso di caos e disordine. L’equilibrio tra bene e male, giustizia e pietà, è il cammino verso un’esistenza significativa e giusta.

            Clero e Templi. I templi di ꓘəpdeK sono luoghi di riflessione e contemplazione o dei veri e propri tribunali. Le cerimonie spesso coinvolgono rituali di bilanciamento e meditazioni sulla legge dell’equilibrio. I sacerdoti agiscono come giudici e mediatori nelle dispute, cercando sempre di trovare una soluzione che mantenga l’armonia tra le parti. Gli insegnamenti di ꓘəpdeK guidano i suoi seguaci a vivere in sintonia con il mondo e a cercare l’equilibrio tra tutte le cose.

            Frësia, Respiro di Vita
            • Altri Titoli. Alba Eterna, Luce Primordiale, Donatrice di Vita [Insieme a Nûvia le Danzatrici Perpetue].
            • Simbolo. Un sole radiante che irradia raggi luminosi
            • Piano di Esistenza. Reame Fulgido
            • Allineamento. Neutrale
            • Aree di Influenza. Luce, Vita, Guarigione, Nascita, Ottimismo, Illuminazione, Speranza.
            • Seguaci tipici. Venerata da chi gioisce nel diffondere la speranza e l’allegria della vita, protettrice di ciò che nasce sotto alla calda luce del sole, delle partorienti e dei nuovi nati. Seguita da chi considera preziosa la vita e dai guaritori. 
            • Domini Consigliati. Nature, Life, Light, Twilight

            Frësia è la luce primordiale che rischiara l’oscurità e dona la vita ad ogni creatura. La sua presenza è calda e accogliente, emanando un’aura di speranza e rinnovamento. Essa è la forza che da nuova vita ad ogni cosa, la luce che guida i viandanti durante il giorno. La sua voce è un rintocco pulsante che risplende nel cuore di ogni essere vivente.

            Dogmi. I seguaci di Frësia comprendono il valore della vita e della luce. Credono che in ogni situazione, anche nelle ombre più fitte, ci sia una scintilla di speranza. La sua luce ispira la compassione e il desiderio di guarire e nutrire.

            Clero e Templi. I templi di Frësia sono luoghi luminosi e accoglienti, in cui la luce naturale filtra attraverso vetrate colorate. Le cerimonie coinvolgono rituali di guarigione e celebrazione della vita. I sacerdoti agiscono come guaritori, nutrici e consolatori, offrendo sostegno spirituale a coloro che cercano conforto e speranza. Gli insegnamenti di Frësia incoraggiano i suoi seguaci a diffondere la luce della speranza in ogni angolo del mondo.

            Nûvia, Sospiro di Morte
            • Altri Titoli. Crepuscolo Eterno, Ombra Primordiale, Tessitrice di Anime [Insieme a Frësia le Danzatrici Perpetue].
            • Simbolo. Una luna crescente circondata da un cerchio nero
            • Piano di Esistenza. Lande di Tenebra
            • Allineamento. Neutrale
            • Aree di Influenza. Oscurità, Conforto, Morte, Passaggio, Riposo Eterno, Sopportazione.
            • Seguaci tipici. Pregata da chi agisce si affida al chiarore della luna ed al silenzio della notte, Coloro che cercano di comprendere il significato della sofferenza e della morte, Chi celebra i riti funebri e le sepolture, Chi porta conforto a chi soffre
            • Domini Consigliati. Death, Grave, Trickery, Twilight

            Nûvia è la tessitrice di anime e le infonde nei viventi così com’è l’ombra primordiale che avvolge ogni creatura al momento della morte. La sua presenza è silenziosa e insondabile, un richiamo che invita all’esperienza, alla transizione ed al riposo eterno. Essa rappresenta il passaggio inevitabile e misterioso tra la vita e la morte. La sua voce è un dolce sussurro, un suono sordo che risuona nei pensieri di coloro che soffrono e che si preparano ad attraversare il velo dell’aldilà.

            Dogmi. I seguaci di Nûvia accettano la natura transitoria della vita e la realtà della morte. Credono che la morte sia parte integrante dell’esistenza, che va vissuta appieno per comprenderne il significato e che l’ombra presto o tardi abbracci ogni creatura come un affettuoso addio.

            Clero e Templi. I templi di Nûvia sono spazi silenziosi e riflessivi, illuminati da candele e lumini. Le cerimonie coinvolgono rituali di commemorazione e onore per coloro che sono passati oltre. I sacerdoti agiscono come guide nell’affrontare la morte e nel donare conforto a chi affronta il luttuoso crepuscolo emotivo. Gli insegnamenti di Nûvia invitano i suoi seguaci a contemplare il ciclo della vita e della morte con rispetto e serenità.

            Um, il Sommo Indovino
            • Altri Titoli. L’Oracolo, Il Grande Divinatore, L’Onnisciente
            • Simbolo. Un occhio con la pupilla a forma di clessidra
            • Piano di Esistenza. L’Osservatorio
            • Allineamento. Neutrale Puro
            • Aree di Influenza. Conoscenza, Destino, Visione, Profezia, Verità, Indagine.
            • Seguaci tipici. Giocatori d’azzardo, investigatori, indovini, studiosi, coloro che cercano risposte e saggezza.
            • Domini Consigliati. Arcana, Knowledge, Order

            Um è l’indovino supremo, il cui occhio attraversa i veli del tempo e dello spazio per rivelare segreti e profezie. Lui osserva tutto e conosce ogni cosa. Egli vede oltre le apparenze e comprende le interconnessioni tra gli eventi.

            Dogmi. I seguaci di Um cercano la conoscenza e la verità, ma comprendono anche che alcune verità possono essere dolorose. Credono che ogni azione sia legata a un destino che può essere rivelato attraverso la divinazione.

            Clero e Templi. I templi di Um ospitano biblioteche o osservatori con antichi testi e strumenti divinatori. Le cerimonie coinvolgono rituali di divinazione e ricerca di risposte. I sacerdoti agiscono come consiglieri e indovini, guidando coloro che cercano comprensione e risposte ai loro dilemmi, spesso in cambio di informazioni o offerte in denaro. Gli insegnamenti di Um ispirano i suoi seguaci a cercare la verità in ogni aspetto dell’esistenza.

            Hyanara, la Prima Musa
            • Altri Titoli. La Visione, Voce Celeste, il Canto Eterno.
            • Simbolo. Un’arpa alata circondata da note musicali
            • Piano di Esistenza. Piano Onirico
            • Allineamento. Caotico
            • Aree di Influenza. Amore, Desideri, Musica, Fantasia, Ispirazione, Creatività, Bellezza, Emozione, Passione, Sogni.
            • Seguaci tipici. Musicisti, poeti, artisti, coloro che cercano l’ispirazione e desiderano esprimere le loro emozioni attraverso l’arte, amanti passionali.
            • Domini Consigliati. Life, Knowledge, Peace

            Hyanara è la musa del canto eterno, l’entità che ispira e guida i cuori passionali e le menti degli artisti. La sua presenza è radiante e vibrante, emanando un’aura di bellezza e passione. Ella incarna l’armonia che lega tutte le cose e traduce il caos in un’opera d’arte. La sua voce è melodiosa e avvolgente, un suono che eleva lo spirito e porta gioia. E’ la Dea dei Sogni e delle Fantasie

            Dogmi. I seguaci di Hyanara abbracciano l’importanza dell’arte e della musica come mezzi per esprimere l’anima. Credono che l’ispirazione possa elevare l’umanità e connettere le anime attraverso la bellezza delle creazioni artistiche e attraverso la condivisione di forti passioni. Il Sogno per i suoi seguaci sono messaggi da interpretare e da seguire per una vita felice.

            Clero e Templi. I templi di Hyanara sono luoghi di celebrazione delle passioni e dell’arte, con spazi dedicati alla musica, alle espressioni creative o, in alcuni casi, sono luoghi di piacere. Le cerimonie sono spettacolari e celebrano tutti i sensi. I sacerdoti agiscono spesso come musicisti e poeti, guidando le anime a cercare ispirazione e a trasmettere emozioni attraverso l’arte. Gli insegnamenti di Hyanara invitano i suoi seguaci a coltivare la creatività in ogni ambito e a celebrare con passione la bellezza del mondo.

            Kradia, La Plasmatrice
            • Altri Titoli. Forgiatrice dell’Esistenza, Scultrice dei Mondi, La Modellatrice
            • Simbolo. Una mano con una fiamma al centro
            • Piano di Esistenza. Il Crogiolo delle Anime
            • Allineamento. Neutrale
            • Aree di Influenza. Creazione, Formazione, Artigianato, Materia, Invenzione, Scultura, Rinnovamento, Reincarnazione
            • Seguaci tipici. Druidi, artigiani, scultori, creatori, trasmutatori, evocatori, alchimisti, coloro che cercano di dare forma alla realtà.
            • Domini Consigliati. Forge, Knowledge, Nature

            Kradia è la plasmatrice della materia stessa, l’entità che dà forma alla realtà e all’essenza stesse delle cose. La sua presenza è energica e maestosa, emanando un’aura di potere creativo e potenziale illimitato. Lei incarna la trasformazione che avviene attraverso l’artigianato e la magia della creazione, tanto da forgiare nuovi corpi per tutte le anime senza destinazione.

            Dogmi. I seguaci di Kradia sono mastri artigiani e fabbricanti che tramandano ed insegnano l’arte ed il mestiere. Credono che ogni individuo abbia il potenziale di plasmare la realtà secondo la propria volontà e immaginazione. Chi crede in Kradia, sa che l’ingegno e l’impegno creano sempre nuove opportunità. 

            Clero e Templi. I templi di Kradia sono luoghi di creazione e formazione, con officine e laboratori dedicati all’artigianato e all’apprendimento dello stesso. Le cerimonie coinvolgono dimostrazioni di creazione e modifica, come scultura o forgiatura di oggetti. I sacerdoti agiscono come maestri artigiani e creativi, guidando coloro che cercano di sviluppare le loro abilità. Gli insegnamenti di Kradia ispirano i suoi seguaci a esplorare il potere della creazione e a dare forma alla realtà secondo la loro personale visione.

            Damascii, l’Errante
            • Altri Titoli. L’Esploratore, Il Cammina-mondi, La Guida, Il Viaggiatore
            • Simbolo. Una bussola o una rosa dei venti
            • Piano di Esistenza. Piano Etereo
            • Allineamento. Neutrale Puro
            • Aree di Influenza. Viaggi, Peregrinazioni, Esplorazione, Avventura
            • Seguaci tipici. Coloni, Esploratori, Mercanti, Diplomatici, Viaggiatori, Avventurieri
            • Domini Consigliati. Knowledge, Peace, Twilight

            Damascii è il dio di coloro che cercano strade non battute, il protettore di chiunque intraprenda un viaggio verso l’ignoto. La sua influenza si estende dalle strade polverose dei commercianti fino ai collegamenti tra i Piani. Egli incarna la curiosità, l’entusiasmo e la saggezza che derivano dall’esperienza dei luoghi e delle culture diverse.

            Dogmi. Per Damascii, ogni viaggio è un’opportunità per crescere e apprendere. Le strade sono porte per la comprensione reciproca e la cooperazione. Il mondo è vasto e merita di essere esplorato senza paura.

            Clero e Templi. I templi di Damascii sono situati in crocevia importanti, città portuali e insediamenti commerciali. Essi fungono da rifugi per i viaggiatori stanchi, fornendo riparo, cibo e assistenza. Gli altari nei templi di Damascii sono spesso decorati con mappe, compendi di conoscenza e oggetti simbolici legati ai viaggi. I sacerdoti di Damascii fungono da guide, offrendo consigli, informazioni e le migliori pratiche di diplomazia quando le culture si incontrano. Gli abiti cerimoniali dei sacerdoti spesso presentano elementi di varie culture, simboleggiando l’unità nel mezzo della diversità. Gli oggetti personali di viaggio, come borse e bastoni, sono spesso usati nei rituali per rappresentare la connessione con la strada e l’apertura verso l’ignoto.

            Morash, La Maschera
            • Altri Titoli. L’Inganna-morte, La Serpe Nascosta, Padre degli Incubi
            • Simbolo. Una serpe che esce da una maschera
            • Piano di Esistenza. Piano Onirico
            • Allineamento. Caotico
            • Aree di Influenza. Complotti, Eternità, Illusioni, Inganno, Intrigo, Corruzione, Paura,  Segreti, Maschere, Non Morte.
            • Seguaci tipici. Contrabbandieri, Diplomatici, Truffatori, ladri, impersonatori, assassini, necromanti, coloro che cercano potere attraverso l’inganno e il controllo della morte.
            • Domini Consigliati. Grave, Knowledge, Death, Trickery

            Morash è il signore delle maschere e dei segreti oscuri, l’entità che incarna l’inganno, la manipolazione e il dominio sulla morte stessa. La sua presenza è avvolta da un’aura di mistero e sospetto, emanando un’atmosfera di segreti e inquietudine. Egli incarna la natura sfuggente dell’inganno e la sete di potere attraverso la non morte. La sua voce è un sussurro inquietante e insinuante, un suono che crea dubbi e paranoia.

            Dogmi. I seguaci di Morash credono nell’importanza dell’inganno come strumento di manipolazione e potere. La non morte è vista come sommo inganno della vita stessa e quindi un’arte nobile che solo i più devoti padroneggiano. Credono che la corruzione e la manipolazione siano mezzi necessari per raggiungere il controllo assoluto.

            Clero e Templi. I templi di Morash sono luoghi oscuri e tenebrosi, in cui le maschere e la segretezza dell’identità dei suoi adepti sono elementi cardine. Le cerimonie sono in genere atti per scambiarsi informazioni, cercando di ottenere qualcosa in più di quanto si dà. Le varie logge di questo culto hanno un’organizzazione gerarchica, dove tanto più si è influenti tanti più sono i piani e segreti conosciuti. Va da sé, che i membri meno influenti spesso fungono da ignare pedine per giochi più grandi di loro.

            Leah, Colei Che Unisce
            • Altri Titoli. La Mano Tesa, L’Indulgente
            • Simbolo. Un cerchio di corda con vari nodi.
            • Piano di Esistenza. La Contea Celeste
            • Allineamento. Neutrale
            • Aree di Influenza. Famiglia, Comunità, Compassione, Empatia, Affetto, Perdono, Accordi, Commercio, Scambi, Opportunità, Connessioni.
            • Seguaci tipici. Commercianti, Genitori, guaritori, coloro che cercano di proteggere e prendersi cura degli altri.
            • Domini Consigliati. Knowledge, Life, Peace, Order, Twilight

            Leah è l’indulgente, l’entità che abbraccia ogni anima con amore e gentilezza. La sua presenza è avvolgente e rassicurante, emanando un’aura di calore e accoglienza. Lei incarna il legame e l’istinto di condividere e proteggere tutti coloro che sono in bisogno.
            Leah è anche la mano tesa che regola accordi, commerci e gli scambi, rappresentando l’equilibrio e l’ordine nei patti di ogni tipo e forma.

            Dogmi. I seguaci di Leah credono nell’importanza di nutrire legami familiari e comunità solide, e nell’offrire empatia e compassione a ogni individuo. Credono che l’indulgenza e il perdono siano chiavi per la guarigione dell’anima e che la collaborazione paga più del lavoro individuale. Per loro, il rispetto degli accordi è fondamentale. Credono che il commercio possa portare prosperità a tutti, a patto che si mantenga l’equilibrio tra dare e ricevere. 

            Clero e Templi. I templi di Leah sono luoghi accoglienti e luminosi, volti alla guarigione fisica e mentale oppure volti a scambi e commerci. Le cerimonie coinvolgono preghiere in cui ci si riunisce tutti insieme e si condivide qualcosa da consumare, tutti allo stesso tavolo. I sacerdoti sono generalmente guide spirituali delle comunità che abitano. Gli insegnamenti di Leah ispirano i suoi seguaci a estendere empatia e gentilezza a tutti e a prendersi cura degli altri come membri della stessa famiglia, nonché agire come mediatori e consulenti per chi vuole barattare o commerciare, ricoprendo ruoli di notai e banchieri.

            Ardem, Colui che Conquista
            • Altri Titoli. Il Maglio di Brace, L’Implacabile, Il Generale Rosso
            • Simbolo. Un martello su scudo rosso
            • Piano di Esistenza. Carnagheim
            • Allineamento. Neutrale
            • Aree di Influenza. Ambizione, Confronto, Guerra, Combattimento, Onore, Forza, Strategia, Coraggio, Vittoria, Determinazione, Tenacia, Trionfo.
            • Seguaci tipici. Combattenti, soldati, comandanti militari, coloro che cercano forza e determinazione, Persone Ostinate.
            • Domini Consigliati. Forge, Order, War, Tempest

            Ardem è l’entità che incarna la forza, la strategia e la determinazione. La sua presenza è possente e ardente, emanando un’aura di ferocia e risolutezza. Egli incarna la passione nel confronto, la sfida e la volontà di vincere a ogni costo. La sua voce è tonante e potente, un suono che riecheggia come un grido di battaglia.

            Dogmi. I seguaci di Ardem credono nell’importanza della Fermezza e della Volontà, necessarie nella vita come in battaglia e nella forza che deriva dal coraggio. Credono che lo scontro sia una prova di forza interiore e un’opportunità per dimostrare il proprio valore. Un degno guerriero unisce astuzia e forza per affrontare qualsiasi avversità e il conflitto tiene viva la fiamma dell’anima.

            Clero e Templi. I templi di Ardem sono luoghi di addestramento e preparazione per la battaglia, con aree per l’allenamento e la meditazione sulla forza interiore. Le cerimonie coinvolgono riti di iniziazione e sfide di abilità, spesso comprendendo momenti di riflessione sull’importanza della determinazione e dell’ambizione. I sacerdoti agiscono come addestratori e consiglieri per coloro che cercano forza e coraggio nelle situazioni di conflitto.

            PIANI

            Dal Primo, tutto fu: da lui originarono tutte le divinità, una dopo l’altra, e con esse le dimensioni volti a ospitarle, i Piani. Ogni Piano e ogni Realtà cominciò a muoversi, spinto da quel primo impulso, prendendo le caratteristiche di quelle intelligenze divine derivate dal Primo.
            Ove le influenze degli dei venivano in contatto con le altre, nacque il Piano Materiale.
            Durante la prima era, Vustalkas, palesandosi in esso, disgregò e squarciò il fulcro del tutto, infrangendo le barriere tra i Piani.
            Nella ricostituzione dell’equilibrio, rimasero delle cicatrici, falle di connessione nei Piani dell’Esistenza.

            Tra i Piani che compongono questa maestosa cosmologia, incontriamo:

                • Il Piano Materiale, ossia il mondo dei mortali dove gli dei non possono camminare ed è segnato da Cicatrici che sono punti di collegamento tra i Piani, lasciti della creazione. Questo non è al centro del multiverso ma ha un movimento metafisico tra l’ordine e il caos, dipendente dagli eventi che lo animano.
                • I 4 Piani Elementali (Terra, Acqua, Aria, Fuoco), manifestazioni degli Spiriti Sovrani
                • I Poli dell’Infinito: Entropia e Ordine, patria rispettivamente di Syv-Ukroi e ꓘəpdeK. Nell’Ordine risiede anche Damascii.
                • I Piani Specchio del Piano Materiale, ossia le Lande di Tenebra -ove risiede Nûvia- e il Reame Fulgido -residenza di Frësia-
                • Il Piano Onirico, luogo mutevole e diviso in due metà contese da Hyanara e Morash
                • La Contea Celeste è un luogo di pace, riposo e serenità, massima espressione di Leah.
                • Carnagheim è il piano sanguinario e di battaglia imperitura di Ardem
                • L’Osservatorio è un piano al centro del multiverso, dove Um studia e prevede ogni cosa
                • Il Crogiolo delle Anime, dove Kradia ha la sua forgia e dove riplasma le anime e gli elementi in altra forma
                • Il Piano Etereo è tutto ciò che amalgama e collega i Piani, strada di Damascii
            Piano Elementale dell’Acqua

            Divinità. Laguna, Spirito Supremo dell’Acqua

            Descrizione. Il Piano dell’Acqua è una sterminata distesa di acqua e ghiaccio. Gli oceani sono sferzati da correnti impetuose e violente, sia calde che gelide, dove non sono rari mulinelli e maelstorm. L’aria è quasi irrespirabile, composta per lo più da vapor acqueo. Non vi sono pesci o mammiferi in questo piano, poiché assente qualsiasi fonte di nutrimento e di ossigeno tale da permettere una sopravvivenza di specie.

            Piano Elementale dell’Aria

            Divinità. Aerion, Spirito Supremo dell’Aria

            Descrizione. Il Piano dell’Aria è un vuoto infinito in cui fluttuano isole composte da nubi e nuvole e le creature le sfruttano come nidi, tane o case. Le temperature possono variare enormemente da un punto all’altro e da un momento all’altro, come i venti stessi che generano correnti in grado di alterare il panorama in pochi istanti. La gravità è pressoché inesistente.

            Piano Elementale della Terra

            Divinità. Lithos, Spirito Supremo della Terra

            Descrizione. Il Piano della Terra è una distesa di creste, crateri, cunicoli, tunnel, dune e crepacci a perdita d’occhio. L’atmosfera è difficilmente respirabile, per la presenza di polveri e detriti nell’aere. La gravità è più pressante del Piano Materiale. Frequentemente ci sono improvvisi terremoti e spostamenti tellurici.

            Piano Elementale del Fuoco

            Divinità. Pyroxis, Spirito Supremo del Fuoco

            Descrizione. Il Piano del Fuoco è un orizzonte di ossidiana ustionante e mari di lava. Le temperature sono invivibili e insopportabili. L’aria è piena di fumo e fuliggine ed è irrespirabile. Improvvise eruzioni e emersioni laviche mutano il panorama costantemente istante dopo istante.

            Il Crogiolo delle Anime

            Divinità. Kradia

            Descrizione. Il Crogiolo delle Anime è un luogo in stretto contatto con i Piani Elementali, in cui ciascun elemento viene sfruttato per forgiare e costruire qualcosa di nuovo. Acqua, Terra, Aria e Fuoco sono tutti in contatto tra di loro e il loro intreccio dà vita a paesaggi nuovi e ultraterreni. Al centro di questa terra, sorge il Crogiolo vero e proprio, la fucina di Kradia in cui la dea plasma le anime che la raggiungono permettendo loro di reincarnarsi in forme nuove. Le anime che giungono nel Crogiolo portano con sé ricordi e frammenti delle esperienze passate, diventando parte integrante della magia di questo piano.

            Piano dell’Entropia

            Divinità. Syv-Ukroi

            Descrizione. Il Piano dell’Entropia è un luogo senza forma definita o struttura coerente. Si presenta come un panorama mutevole di caos in costante mutamento, dove le leggi della logica possono invertirsi e le realtà possono sovrapporsi. È un regno dove il tempo è fluido e incostante, dove la materia si dissolve e si ricombina in modi imprevedibili. La magia è selvaggia e incontrollabile. Le creature che raggiungono questo piano possono subire mutazioni improvvise e incontrollabili, spesso fatali.

            Piano dell’Ordine

            Divinità. ꓘəpdeK

            Descrizione. Il Piano dell’Ordine è un luogo di estrema precisione e geometria impeccabile. Gli ambienti sono caratterizzati da strutture perfettamente simmetriche, colori accuratamente coordinati e un senso generale di equilibrio. Ogni oggetto, grande o piccolo, ha un posto designato e un ruolo specifico all’interno di questo piano. Le leggi della fisica sono costanti e coerenti nel Piano dell’Ordine. La gravità segue un percorso prevedibile, il tempo scorre in modo uniforme e gli elementi si comportano secondo regole ben definite. Questa stabilità si riflette anche nella magia, che è altamente strutturata e regolamentata. Gli incantesimi seguono formule precise e producono effetti sempre prevedibili.

            Lande di Tenebra

            Divinità. Nûvia

            Descrizione. Le Lande di Tenebra sono un mondo avvolto da un crepuscolo perpetuo, dove la luce di Frësia è sempre nascosta dietro uno strato di nebbia e nuvole scure. L’atmosfera è fredda e macabra. Gli unici colori distinguibili sono il nero, il grigio e una vaga parvenza di bianco sporco. I suoni sono ovattati e lontani. Ombre e spettri senza speranza vagano eternamente senza una meta. Chi raggiunge questo luogo, viene colto da un languore malinconico che lentamente lo priva di ogni gioia di vivere. Il tempo sembra arrestato.

            Reame Fulgido

            Divinità. Frësia

            Descrizione. Il Reame Fulgido è un’esplosione di colori e luci, con alberi alti e maestosi che sembrano toccare il cielo. Foglie iridescenti brillano come gemme al sole, mentre fiori incantati sbocciano in mille sfumature di colore. L’atmosfera è pervasa da una sensazione di leggerezza e magia, con piccole particelle luminose che fluttuano nell’aria, creando giochi di luce e ombra. Nascoste tra la vegetazione, creature fatate di ogni tipo si muovono agilmente. La magia permea ogni angolo del Reame: essa è gentile e spesso lenitiva e protettrice. Chi raggiunge questo luogo, guarisce da ogni male e il suo animo si riempie di entusiasmo e meraviglia, dimenticando ogni problema terreno.

            Piano Onirico

            Divinità. Hyanara e Morash

            Descrizione. Il Piano Onirico è un reame surreale e mutevole, un’interfaccia tra il mondo dei sogni e la realtà. In questo piano, le leggi della logica e della fisica sono fluide, consentendo la manifestazione di pensieri, emozioni e desideri sotto forma di paesaggi e creature fantastiche. La realtà nel Piano Onirico è distorta. Gli ambienti cambiano senza preavviso: una foresta incantata può trasformarsi in un deserto rovente o in una città galleggiante nell’arco di un battito di ciglia. Gli oggetti sono spesso simboli di significati profondi, e le forme possono fondersi, separarsi o deformarsi a volontà. Il Piano Onirico è alimentato dalle menti dei sognatori. Coloro che soggiornano in questo piano, che sia attraverso il sonno o il potere della meditazione, possono plasmarne l’aspetto con i loro pensieri e sentimenti. I sogni possono diventare realtà, ma anche i timori e gli incubi possono materializzarsi. Le creature che non dormono possono esperire il piano onirico solo visitandolo fisicamente.

            La Contea Celeste

            Divinità. Leah

            Descrizione. In questo luogo idilliaco, i campi verdi e rigogliosi si estendono fino all’orizzonte, punteggiati da fattorie pittoresche e cottage accoglienti. Colline dolci si alzano e si abbassano come onde tranquille in un mare di verde, mentre sentieri acciottolati attraversano boschetti fioriti e corsi d’acqua cristallina. La gioia di vivere è palpabile: gli abitanti amano le feste e le riunioni all’aperto, con banchetti abbondanti di cibo delizioso. La musica di flauti e violini si mescola con il canto degli uccelli, creando un’atmosfera festosa e rilassata. Un fiume sereno scorre attraverso il paradiso, con acqua così chiara da riflettere il cielo azzurro e le nuvole bianche.

            Carnagheim

            Divinità. Ardem

            Descrizione. Carnagheim è un luogo immerso nelle nebbie e bagnato dalla luce dorata del tramonto eterno dove anime guerriere cadute, demoni iracondi, astuti diavoli, angeli guerrafondai ed altri esterni si riuniscono per sfogare la loro sete di confronto, battaglia ed eterna gloria, migliorando scontro dopo scontro. L’intera superficie di Carnagheim cambia a seconda della volontà di Ardem, interessato a vedere e ricreare gli scenari più interessanti della storia del mondo, introducendo di tanto in tanto nuovi elementi per tenere vivo l’interesse di tutti i combattenti. A volte ci si può trovare in lande desolate, altre su freddi picchi, altre in oceani infiniti. La patria di Ardem è un campo di battaglia piegato costantemente al suo volere. 

            Il fragore delle battaglie riempie l’aria, e il cielo è costantemente attraversato da draghi e creature alate che si sfidano in epici duelli aerei. I combattenti si affrontano in scontri che mescolano l’arte della guerra con la magia, dando vita a spettacolari esplosioni di poteri incrociati. Le ferite inflitte e le sconfitte subite in questi confronti sono solo momentanee, poiché tutti si rigenerano per tornare al campo di battaglia con rinnovato vigore. La morte stessa è solo un breve intermezzo, un passaggio che riporta le anime al loro accampamento dove si rifocillano, raccontano storie di gloria passata e si preparano per il prossimo conflitto.

            L’Osservatorio

            Divinità. Um

            Descrizione. L’Osservatorio è un luogo in cui il tempo e lo spazio si fondono e passato, presente e futuro sono intrecciati in una rete intricata. L’intero piano è una complessa opera di architettura e magia. Ci sono spazi di meditazione in cui il dio riflette su visioni profetiche, biblioteche infinite contenenti ogni sorta di conoscenza possibile e laboratori in cui si manipolano fili di destino. 

            Gli assistenti di Um, entità create dalla stessa saggezza del dio, lavorano incessantemente per raccogliere informazioni dai mondi del multiverso e portarle qui per l’analisi.

            Piano Etereo

            N.B. Ai fini del gioco, in questa ambientazione Piano Etereo e Astrale coincidono ai fini di meccaniche di gioco, ossia un ambiente di connessione tra i Piani

            Divinità. Damascii

            Descrizione. Il Piano Etereo è un labirintico mosaico di sentieri dimensionali.  Il tempo e lo spazio sono flessibili, e i confini tra i mondi si sfumano, permettendo ai viaggiatori di esplorare e navigare tra i Piani con relativa facilità. I sentieri nel Piano Etereo variano in dimensione e forma, alcuni ampi e spaziosi, altri stretti e tortuosi. Ogni sentiero rappresenta una via di connessione tra differenti Piani, e la loro luminosità varia a seconda delle destinazioni che collegano. Gli attraversamenti possono variare da piacevoli passeggiate a viaggi avventurosi attraverso luoghi più selvaggi e imprevedibili. Le anime senza una destinazione precisa vagano a lungo nel Piano Etereo prima di raggiungere la loro destinazione.

            E ORA?

            Ora che sai le generalità di ambientazione:

              • Se sei un giocatore, scegli uno dei territori disponibili tra quelli scritti dai master in questo canale, scrivi un background e proponi una scheda
              • Se sei un master, puoi scrivere un territorio seguendo questo modello.

            INIZIARE A GIOCARE

            AMBIENTAZIONE

            Il mondo di Tales from Ivory

            REGOLAMENTO

            Le regole di Tales from Ivory

            UTILITÀ

            Strumenti pratici

            HOMEBREW

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            Gestionale del personaggio

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